jueves, 4 de febrero de 2010

Resumen de Educación Física: Tema 5

1. EL JUEGO

1.1. EL CONCEPTO DE JUEGO

Libertad: el juego no puede estar sujeto a imposiciones externas.
Ficción: el juego es una irrealidad.
Alegría: es una actividad que se opone a la seriedad del trabajo.
Acuerdos, normas y reglas: los juegos poseen un código moral para regular las relaciones. Este código puede estar determinado por establecimientos informales previos, por el uso o la costumbre.
Improductividad: el juego interesa por sí mismo y no por lo que se consigue a través de él.
Placer: es el gusto por la actividad.
Esfuerzo: pertenece a la naturaleza del juego.
Tregua-reposo: relacionado con el esfuerzo con sentido recuperador.
El juego se diferencia del deportre en que el deporte se encuentra institucionado, con limitaciones y normativas y es de carácter universal. Les diferencian el carácter de seriedad, obligatoriedad y profesionalidad.

1.2. TEORÍAS DEL JUEGO

Teorías biológicas: hablan de que el niño necesita jugar porque tiene energía sobrante que ha de utilizar de alguna manera y desarrollarse en todos los aspectos.
Teorías educativas: el juego es una consecuencia de las características del pensamiento infantil y sirve para aprender y modificar los instintos del hombre.
Teorías sociales: el niño juega para comunicarse con los demás.
Teorías del pasado: a través del juego las personas revivimos formas primitivas del ser humano.
Teorías del presente: el juego permite restablecer el equilibrio psicosomático actual ya que te libera de tensiones y satisface los instintos.
Teorías del futuro: el juego es un medio de preparación para los acontecimientos que están por llegar; es como un ensayo.

1.3. CLASIFICACIONES DE LOS JUEGOS

1.3.1. LA CLASIFICACIÓN EVOLUTIVA DE J. PIAGET

Se fundamenta en la estructura del juego que sigue la evolución genética de la inteligencia estrechamente.
EL JUEGO SENSORIO-MOTOR O DE EJERCICIO (0-2 AÑOS): El niño juega por placer de dominar su propio cuerpo y experimentar con los sentidos.
EL JUEGO SIMBÓLICO (2-7 AÑOS): El niño juega a hacer como si fuera otra persona o ser o como si su muñeco tuviera vida.
EL JUEGO DE REGLAS (A PARTIR DE LOS 7 AÑOS): Las reglas aparecen hacia los 5 años pero hasta los 11 no son fijas en el juego del niño. Así los niños progresivamente van jugando con una complejidad mayor.

1.3.2. CLASIFICACIONES NO EVOLUTIVAS DEL JUEGO

El número de jugadores: individual o de grupo.
El lugar de dificultad a vencer: juegos matemáticos, lingüísticos, de memoria, de habilidad,...
El lugar de práctica: juegos de interior, de playa, de ciudad, de bosque,...
La intensidad: juegos de baja, media o alta intensidad.
Localización del reto: juego cooperativo y juego competitivo.
Ejercicios jugados: paso intermedio entre el ejercicio físico en el que no aparece ninguna característica lñudica y el juego realmente lúdico. Consisten en actividades con componentes de diversión pero que no tienen normas establecidas por lo que no se pueden considerar juegos.
Juegos simples: actividades lúdicas de poca organización estructural pero muy adecuadas para todas las edades. Son juegos básicos con reglas mínimas y se emplean todo tipo de habilidades.
Juegos populares: juegos con diferente nivel de organización que se va formando de manera natural por cambios de cultura, de sociedad, etc. Ej: PAÑUELO.
Juegos alternativos: juegos individuales o colectivos, competitivos o coopertaivos que utilizan materiales novedosos, reciclados, no convencionales y utiliza reglas mínimas.
Juegos predeportivos: juegos de complejidad estructural y funcional inferior pero afines a distintas modalidades deportivas.
Deportes convencionales: conocidos y practicados por una determinada sociedad. SE pueden diferenciar en minideprtes y en deportes estándar.
Deportes alternativos: deportes estándar poco conocidos y practicados por una determinada sociedad.
Deportes adaptados: deportes especialmente diseñados para ser practicados por personas con algún tipo de discapacidad.

2. UN EJEMPLO DE JUEGO ALTERNATIVO DE NATURALEZA COOPERATIVA: LA ACROGIMNASIA

La acrogimnasia es un juego cooperativo en el que cada tarea es entendida como un reto que sólo es posible superar con la colaboración de los jugadores.
Es el conjunto de habilidades que utilizan el trabajo conjunto de varios jugadores para conseguir la relación de transportes, equilibrios y volteos entre otros. No requiere gran espacio, trabaja la motricidad, postura, fuerza y equilibrio, trabaja la confianza mutua,...

2.1. EQUILIBRIOS Y TRANSPORTES SOBRE BANCOS

Se utilizan las piernas, espalda, manos para apoyarse sobre el suelo y constituir una base firme de apoyo. Son el banco facial y banco dorsal.

2.2. EQUILIBRIOS Y TRANSPORTES SOBRE CUADRUPEDIAS

El jugador que actúa como apoyo adquiere una posición de cuadrupedia que mantiene en contacto el suelo con los pies y las manos. Las cuadrupedias pueden ser dorsales o faciales.


2.3. EQUILIBRIOS SOBRE CARRETILLAS

El cuerpo y las piernas se mantienen alineados en un plano horizontal o inclinado mientras las manos y los pies se utilizan de apoyo pudiendose colocar a alturas diferentes.

2.4. EQUILIBRIOS SOBRE LOS MUSLOS

El punto de apoyo estando en pie con una semiflexión de piernas permitiendo que el compañero se apoye en los muslos y ayudandole con los brazos y manos a estabilizarse.

2.5. EQUILIBRIOS SOBRE LOS HOMBROS

Posición erguida arrodillado o de pie, sirviendo de apoyo a un compañero que realiza u quilibrio apoyandose sobre los hombros.

2.6. EQUILIBRIOS INVERTIDOS

Utilizando cualquier apoyo pueden hacer equilibrios con posición invertida (pino). Las ayudas son muy útiles.


2.7. VOLTEOS

Con varias ayudas se pueden hacer volteos con alto grado de srguridad que permiten tener nuevas sensaciones en nuestro cuerpo y del espacio. Pueden hacerse con el pino o haciendo un mortal.

3. EJEMPLOS DE JUEGOS ALTERNATIVOS DE NATURALEZA COMPETITIVA: EL VOLEY PLAYA Y EL BALONMANO PLAYA

3.1. EL VOLEY PLAYA

El terreno de juego: rectángulo de 18x9 metros rodeado por 3 metros de zona libre. El terreno tiene arena nivelada lo mas plana posible y de al menos 40 cm. Solo existen las líneas de fondo y laterales que están delimitadas por cintas de 5 a 8 cm de anchura. La zona de saque es el área detrás de la línea de fondo y se sitúa entre la prolongación de las dos líneas laterales. Se extiende hasta el final de la zona libre.
La red: 1 metro de ancho y 9,50 de largo; 2,43 metros para los hombres y 2,24 metros para las mujeres de altura.
El balón: esférico de material flexible de colores claros con una circunferencia de hacia los 66 cm y un peso de hacia los 270 gramos.
Determinación del vencedor del partido: el partido se puede jugar a un set o al mejor de tres sets.




3.2. EL BALONMANO PLAYA

El terreno de juego: rectángulo de 27x12 m. Hay dos líneas que atraviesan a lo ancho a 6 m de cada línea de fondo delimitando el área de la portería. El suelo debe estar cubierto de una capa de arena de al menos 40 cm y delimitado por una cinta de 8 cm de anchura.
La porteria: 3x2 metros.
Duración del partido: consta de dos partes de 10 min cada una con descanso entre ellas de 5 min. Cada equipo puede pedir un tiempo muerto de un minuto en cada parte.
Determinación del vencedor del partido: el resultado de cada parte se contabiliza por separado. En caso de empate al final de una parte la determinación del equipo ganador será por muerte súbita (el que marque el primer gol gana).
El balón: es de caucho o de goma de diferente diámetro y peso en función de la edad y el sexo.
El equipo: máximo 8 jugadores en los que entran en juego 3 jugadores de campo y 1 portero. Juegan descalzos aunque se puede jugar con algun tipo de calzado si ambos equipo están de acuerdo.
Área de portería: los jugadores de campo no pueden entrar en esta, aunque un balón rodando o inmóvil siempre puede entrar en esta aunque el balón rodando o inmóvil siempre puede ser jugado incluso dentro del área de portería.
Manejo del balón: cualquier jugador puede lanzarse sobre un balón rodando o inmóvil en el suelo.

4. EL GOALBALL COMO EJEMPLO DE DEPORTE ADAPTADO

Objetivo del juego: hacer rodar la bola a través de la línea de gol de tus oponentes mediante un lanzamiento similar al utilizado en el juego de los bolos.
Terreno de juego: se juega en el suelo de un gimnasio. Rectangular de 18x9 metros. Las lineas atravesadas son de 9 metros de anchura y 3 de longitud.
Porterías: anchura de 9 metros, los postes redondos de 1,30 metros de altura.
Móvil: pelota de goma de 76 cm de diámetro y 1250 gramos de peso y contiene cascabeles en su interior.
Duración del partido: 14 min dividido en 2 partes de 7 min cada una. Si ha habido empate se juegan dos partes más de 3 min cada una.
Jugadores: cada equipo 6 jugadores de los que juegan 3. Máximo 3 sustituciones por equipo.
Forma de marcar: se marcará gol siempre que el balón cruce la línea de gol y entre en la portería. No se considerará gol si el balón cruza la línea impulsado por el árbitro o el juez de portería.
Infracciones: tiro prematuro, salirse del campo, pase fuera, retroceso del balón, balón muerto, balón corto.

AUTOEVALUACIÓN
1. C
2. A
3. C
4. D
5. B

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