jueves, 10 de junio de 2010

Resumen de Educación Física: Tema 14

Tema 14. Perfiles profesionales en la actividad física y el deporte.

1. LICENCIADO EN CIENCIAS DE LA ACTIVIDAD FÍSICA Y EL DEPORTE
Es el titulo universitario de máximo nivel que capacita para la enseñanza y profesiones docentes del sector deportivo. Se necesita el bachillerato y una prueba de acceso a la universidad, además de unas pruebas de aptitudes físicas. Los estudios son bases históricas biológicas, sociales de la actividad física. Desarrollan su actividad en la docencia, formación y educación extraescolar, recreación y ocio, etc.

2. MAESTRO ESPECIALISTA EN EDUCACIÓN FISICA
Es el titulo universitario de nivel medio que orienta hacia la docencia en el nivel de enseñanza primaria y secundaria obligatoria. Se necesita el bachillerato y una prueba de acceso a la universidad. Además de estudios comunes de lengua, matemáticas, hay otros específicos de la educación física. Su salida al mercado limita a la docencia por lo que las perspectivas laborales no son buenas.

3. TÉCNICO EN ANIMACION DE ACTIVIDADES FISICAS Y DEPORTIVAS
Se orientan al campo laboral en tareas técnicas subordinadas a las del Licenciado en Ciencias de la actividad física. Se accede con ciclos formativos de grado medio y superior. Los ciclos formativos incluyen dos cursos académicos y varias horas de prácticas en empresas o entidades de servicios. Los puestos de trabajo más relevantes se relacionan con la promoción y la animación de la actividad física, la salud y el ocio.

4. TÉCNICO DEPORTIVO
Se orienta al entrenamiento y la dirección técnica de clubes deportivos. Existen tres niveles: técnico deportivo elemental, al que se accede teniendo el graduado ESO; técnico deportivo, se necesita tener aprobado el primer nivel; y técnico deportivo superior, que requiere el título de técnico deportivo o el bachillerato. Las salidas profesionales que tiene son en clubes y escuelas deportivas.

Resumen de Educación Física: Tema 13

Tema 13. Realidad laboral en la actividad física y el deporte

1. REALIDAD SOCIOECONÓMICA DEL SECTOR
- La falta de regulación del sector: en muy pocos años se ha producido la irrupción en el mercado del trabajo de numerosos titulados, cuyos perfiles a menudo se solapan produciendo una gran confusión en la sociedad en cuanto a nominaciones.
- El intrusismo profesional: fuera del contexto educativo las funciones de cada titulación no están claramente establecidas, ni tampoco los límites del ejercicio de estas.
- El ejercicio libre profesional: el autoempleo y la creación de empresas es un referente a tener en cuenta.
- El mercado de la salud: debido al carácter industrial de la sociedad, numerosas personas están adquiriendo hábitos de práctica física para tener una mayor calidad de vida. Algunas personas lo hacen de manera libre, pero muchas otras se inscriben en organizaciones.
- El mercado del ocio y el turismo: se está produciendo una toma de conciencia de la necesidad de mejorar la oferta de actividades físicas relacionadas con la salud.

Resumen de Educación Física: Tema 12

Tema 12. Las actividades en el agua y en aire

1. LAS ACTVIDADES EN EL AGUA
- Aguas bravas: rafting, hidrospeed, hidrobop, piragüismo.
- Piragüismo, remo, vela, esquí acuático.
- Mar: vela, surf, piragüismo y remo, esquí acuático, submarinismo.

1.1 Rafting
Consiste en descender por un río de alta montaña, en grupo, a bordo de un bote neumático, con la ayuda de remos. Permite tener de cuatro a ocho navegantes junto al piloto que maneja la embarcación con un remo más largo.

1.2 Hidrospeed
Se basa en el descenso por un río valiéndose de una plancha flotadora sobre la que el practicante apoya el tronco y los brazos, sujetándose a ella por un manillar. Las piernas quedan en el agua, y los pies mejoran la propulsión.

1.3 Piragüismo
Consiste en navegar con embarcaciones largas y estrechas que no llegan a los 10 metros de longitud, carecen de quilla y poseen una proa y una popa puntiagudas y muy similares.

1.4 Vela
Se basa en navegar con una embarcación utilizando el viento como fuerza propulsora y valiéndose para ello de una vela sujeta al barco gracias a un mástil.


2. LAS ACTIVIDADES EN EL AIRE
2.1 El parapente
Consiste en realizar un vuelo con un planeador a partir de una carrera por la ladera de una montaña en dirección a un valle. La carrera hace que el parapente se hinche, haciendo que el deportista se mantenga en el aire.

Resumen de Educación Física: Tema 11

Tema 11. Las actividades en la montaña y en la nieve

1. LAS ACTIVIDADES DE MONTAÑA
1.1 Descenso de cañones y barrancos
Consiste en realizar recorridos siguiendo barrancos, gargantas y cañones formados por la erosión de las aguas en los cursos altos de los ríos.

1.2 Bicicleta todo terreno
Consiste en realizar excursiones en bicicleta preparada para la montaña. La principal ventaja es que permite disfrutar de entornos que exigirían una larga caminata a pie.

1.3 Puenting
Consiste en saltar al vacío desde un puente, sujeto por varias cuerdas de escalada ancladas al otro lado de la construcción.

2. LAS ACTIVIDADES EN LA NIEVE
2.1 El esquí
Algunas modalidades del esquí son:
- Esquí nórdico: se basa en desplazarse sobre la nieve empleando esquís largos y estrechos, que permiten una técnica parecida a caminar.
- Esquí alpino: consiste en realizar un descenso utilizando esquís fijados a los pies.
- Esquí de travesía: se caracteriza por el desplazamiento por un entorno nevado, utilizado unos esquís más anchos.
- Telemark: esquís más estrechos en el patín que en los extremos, que utiliza una técnica de viraje.
- Carving: consiste en la utilización de esquís caracterizados por ser estrechos en la parte central y más anchos en los extremos, permitiendo efectuar curvas anchas.

Resumen de Educación Física: Tema 10

Tema 10. Conceptos clave y planificación de las actividades en el medio natural

1. CONCEPCIÓN ACTUAL
Los rasgos que determinan las actividades físicas en el medio son:
- Situación motriz: el movimiento debe estar presente y constituir una parte insustituible.
- Ubicada en el entorno natural: el ambiente natural, cambiante, aporta gran incertidumbre.
- Riesgo: como consecuencia de este carácter cambiante, este puede ser uno de sus mayores atractivos.
- Desplazamiento en el medio: en todas estas actividades hay translación.
- Emociones positivas: la práctica de estas actividades lleva al disfrute, la liberación personal, etc.


2. CLASIFICACIÓN
Según su modalidad:
- Montaña: descenso de cañones, senderismo, bicicleta todo terreno, puenting, escalada, espeleología.
- Nieve: esquí, snowboard, raquetas de nieve, trineo.
- Agua: vela, rafting, hidropob, hidrospeed, piragüismo.
- Aire: paracaidismo, parapente, ala delta, ultraligeros motorizados, globo aerostático.


3. PLANIFICACIÓN
3.1 Los recursos necesarios
- Recursos materiales: materiales necesarios que ya poseemos y que debemos mantener, materiales que debemos conseguir, lugar para almacenarlos.
- Recursos económicos: presupuesto, formas de obtención de ingresos.
- Recursos humanos: nivel de experiencia, necesidad de algún especialista, contactos con grupos, acompañantes.
- Otros recursos: seguros, formas de realizar los desplazamientos, alojamiento.

3.2 La programación de la actividad:
El nivel de dificultad de las actividades debe ajustarse a:
- El nivel personal: determinado por la experiencia y conocimiento de la actividad.
- El objetivo que pretendamos conseguir (educativo, competitivo, recreativo).

Resumen de Educación Física: Tema 9

Tema 9. Técnicas rítmicas y danzantes.

1. CONCEPTOS BÁSICOS

La danza es:
- Universal: porque se extiende a lo largo de la Historia, en todas las civilizaciones y se practica por ambos géneros en todas las edades.
- Motriz: porque utiliza el movimiento como soporte para expresarse.
- Polimórfica: porque existen diferentes formas de realizarla (clásica, moderna, popular).
- Polivalente: porque se practica con diferentes finalidades (artística, pedagógica).
- Compleja: porque engloba los diferentes factores de la persona, requiere de técnica y de expresión, y es individual y colectiva.
-

2. ELEMENTOS COMPONENTES DE LA DANZA

2.1 Elementos corporales
- Movimientos segmentarios: podemos danzar con las manos, los brazos, la cadera.
- Habilidades motrices: al danzar podemos realizar desplazamientos, saltos, giros.
- Persecuciones corporales: podemos acompañar los movimientos con palmadas, zapateado.

2.2 Elementos espaciales
- Formaciones: círculo, fila.
- Orientaciones: desplazamientos de frente, laterales.
- Sentidos y direcciones: desplazamientos hacia la derecha, izquierda.
- Trayectorias: rectilínea, curva.
- Grados de amplitud: curva abierta, cerrada.
- Planos: movimientos en los planos transversal, frontal.

2.3 Elementos temporales
- Pulsación: cada uno de los golpes que se repiten con intervalos de tiempo iguales, sirviendo de base.
- Acentuación: aumento de energía aplicado a determinados momentos de pulsación.
- Duración: tiempo que dura un sonido y que tarda en realizarse una acción.
- Pausa: tiempo de silencio entre sonidos y acciones.
- Frase musical: agrupación de sonidos y acciones.
- Cualidades del sonido: instrumentos utilizados para elaborar la composición.
- Estilo: forma característica de agrupar los diferentes elementos musicales.


3. TIPOS DE DANZA

- Danza primitiva: se utiliza con un contenido religioso o mágico. Utiliza movimientos naturales, muy repetitivos.
- Danza clásica: Busca la estética del movimiento a partir de una buena alineación corporal.
- Danza folklórica: refleja las tradiciones culturales de un pueblo o grupo étnico.
- Danza contemporánea: Busca que el movimiento no este esteriotipado y que sea expresivo.
- Danza social: emplea el baile como forma de relacionarse con los demás (bailes de salón).
- Danza jazz: surge en los Estados Unidos en el siglo XIX a partir de la evolución de danzas primitivas.
- Danza gimnástica: utiliza la danza como medio de expresión y saludable (aeróbic).


4. EL AERÓBIC

4.1 Concepto
Es una técnica consistente en la ejecución de ejercicios físicos acompasados por ritmos musicales. Tiene una intensidad moderada, son realizados durante un largo período de tiempo y son planteados de forma secuenciada y estructurada.

4.2 Tipos de aerobic
- Estilo libre: los movimientos se ejecutan consecutivamente de manera lineal.

- Alto impacto: se realizan coreografías con músicas de altas velocidad realizando saltos.
- Bajo impacto: se realizan coreografías con músicas menos rápidas y los movimientos no incluyen saltos.
- Impacto combinado o combo: combina las dos modalidades anteriores.

- Hip-hop funk: se emplean movimientos libres y creativos, cobrando relevancia la música y las emociones.
- Ritmos latinos: se combinan pasos de aerobic con pasos de bailes como la salsa, el merengue…
- Aquaeróbic: sesiones de aerobic realizadas en el medio acuático.
- Aerobox: se combinan pasos de aerobic con movimientos de boxeo.
- Step: utilización de una plataforma en la que se sube y se baja. La música es más lenta pero el trabajo muscular es mayor.
- Slide: se utiliza una superficie deslizante.

miércoles, 24 de febrero de 2010

Resumen de Educación Física: Tema 8

TEMA 8 TÉCNICAS DE REPRESENTACIÓN

ESQUEMA DEL TEMA

1. Introducción
2. Técnicas de representación complejas
2.1 Máscaras
3. Sombras chinescas
4. Focos
5. Sábanas
6. Utilización de objetos con una función diferente a la que tienen
7. Guiñol y creación de personajes con partes corporales
8. El mimo
9. Dramatización

RESUMEN DEL TEMA

1. Introducción
La importancia de las técnicas de representación radica en que aportan contextos donde se pueden plantear actividades diferentes para que podamos mejorar nuestra capacidad expresiva. Podemos dividir las técnicas de representación en tres grupos:
-Formas simples de representación a través del juego, con actividades como juego simbólico o play-back.
-Formas de representación más avanzadas, que englobaría actividades como zapping o video-clip.
-Adaptación de técnicas más complejas a las formas de representación, como máscaras, focos, sábanas o mimo.

2. Técnicas de representación complejas
Estas técnicas exigen adaptar lo que se desea representar a una estructura específica determinada por la técnica.

2.1 Máscaras
Al utilizar una máscara inexpresiva necesitamos utilizar la postura y los gestos para representar el personaje. Las máscaras pueden adquirirse a un bajo precio o fabricarse manualmente. Es importante que la máscara no se oculte, ni total ni parcialmente. Podemos variar la colocación de la máscara.

3. Sombras chinescas
Consiste en realizar una representación utilizando la sombra producida por la persona o por una parte corporal de ésta sobre un fondo blanco opaco. El actor se coloca entre un foco de luz y el fondo donde se proyecta su sombra. El público puede observar al actor y su sombra o puede existir alguna barrera que impida ver al actor.

4. Focos
Es una técnica más avanzada que la anterior, caracterizada porque el fondo sobre el que se proyecta la sombra es traslúcido, lo cual permite colocarlo entre el foco-actor y el público.
Con esta técnica pueden representarse todo tipo de historias.

5. Sábanas
Consiste en cubrirse con una sábana que oculte todas las partes corporales, incluso los pies, para realizar la interpretación. Esta sábana puede ser también un saco. Favorece la desinhibición. Puede acompañarse de otros recursos.

6. Utilización de objetos con una función diferente a la que tienen
Es una técnica que consiste en utilizar, dentro de una representación, un objeto realizando una función totalmente diferente a la que le es propia. Se busca que el público identifique totalmente el objeto con su nueva función.

7. Guiñol y creación de personajes con partes corporales
Habitualmente se utilizan las manos para recrear a los diferentes personajes, pudiendo utilizar pinturas, telas y otros materiales para caracterizarlos. Además de las manos pueden utilizarse otras partes corporales.

8. El mimo
Puede definirse como el arte del silencio caracterizándose por la representación a través de la postura y los gestos, sin que exista palabra. Se tiene que tener en cuenta para cada representación:
-El maquillaje.
-El vestuario.
-El escenario.
Reglas de acción:
-Expresión globalizadora.
-Prohibido tocar el cuerpo.
-Reconocer el objeto antes de manipularlo.
-Ley triangular.

9. La dramatización
El teatro en el entorno escolar es una copia del teatro de adultos que se refiere a una actividad propuesta por el profesor buscando un resultado final o representación, donde los alumnos tienen poco protagonismo, existiendo pocos beneficios educativos.
La dramatización es una actividad que también tiene por objeto la representación, pero que se plantea como un juego donde el alumno/a participa activamente en las decisiones que se toman y desarrolla sus posibilidades expresivas de forma espontánea y creativa.

La dramática creativa es un juego teatral en el cual se representan al resto de compañeros de clase argumentos rápidamente preparados, con un conflicto determinado, en el cual la acción y los diálogos se improvisan.
La creación colectiva consiste en crear un personaje expresivo y estético a partir de una idea, que puede basarse en una obra de teatro, una noticia, un texto inventado, etc. Es necesaria una mayor madurez y autonomía por parte del alumnado.

ACTIVIDADES DEL TEMA
Autoevaluación
1.c
2.a
3.d
4.b
5.a
6.d

miércoles, 17 de febrero de 2010

Resumen de Educación Física: Tema 7

UNIDAD 7


1. EVOLUCIÓN HISTÓRICA
Desde los orígenes de la humanidad, el cuerpo y el movimiento se han empleado como medios de expresión.

1.1 La Prehistoria
Aparece la danza y la representación como una expresión mágica, puesto que a través de ellas el ser humano pretende ejercer control sobre los elementos naturales.

1.2 La Edad Antigua
Con la aparición de las antiguas civilizaciones surge una clase dominante y una dirigida, que hace que cada una de ellas cree sus propias formas de expresión. Aparece la danza espectáculo, para ser observada por la clase dirigente. También aparece el teatro.

1.3 La Edad Media
La extensión del cristianismo llevó a la concepción de que las actividades centradas en los físico y lo placentero eran un obstáculo para la salvación del alma, por lo que estaban mal vistas e incluso prohibidas. El teatro se mantuvo, al igual que las danzas populares y de la nobleza, la momería y los entremeses.

1.4 El Renacimiento
Se caracteriza por un descenso del poder de la Iglesia y por un resurgimiento de interés por la vida terrenal, la belleza y el placer. Destacan:
- El carnaval o mascaradas: surgen en Italia antes de entrar en Cuaresma, tiempo de ayuno y mortificación.
- Los intermedios: se inician en Italia a finales del siglo XV, continuación de los entremeses.
- Las fiestas: servían para celebras ocasiones especiales.
- El ballet: Aparece en Francia en el siglo XVI, por iniciativa de la nobleza.
- La comedia del arte: era una representación improvisada con personajes fijos.

1.5 La Ilustración
Se caracteriza por el triunfo de la burguesía y la aparición de nuevas ideas. Jean Georges Noverre propuso que la danza debía ser natural y expresiva, lo que denominó la pantomima. Criticó las máscaras porque impedías utilizar la expresión del rostro; los vestidos y las pelucas enormes porque impedían la libertad de movimientos; y la técnica sin significado.

1.6 El siglo XIX y la primera mitad del XX
Apareció una diferenciación de las actividades de expresión por un lado la danza y el teatro, y por otro la gimnasia.

La gimnasia moderna
Rudolf Bode creó la gimnasia modera. El movimiento es una manifestación de la persona y está dotado de ritmo natural.. Consideraba que a la hora de plantear los ejercicios, el educador debía tener en cuenta tres principios:
- Principio de la totalidad: cualquier movimiento que se realice debe dar oportunidad a que la unidad actúe de forma rítmica.
- Principio de cambio rítmico: todo movimiento debe ser la expresión de un cambio rítmico de estados de tensión y relajación.
- Principio de economía: los movimientos naturales, son los más económicos, por lo que hay que huir de los analíticos.

1.7 Segunda mitad del siglo XX y principios del XXI
- Se vuelve a la idea de que el hombre nace sano y equilibrado y que la educación y la cultura pueden enfermarlo.
- Aparece una especie de vuelta al dualismo cristiano, pero a la inversa, la salvación está en el cuerpo.
- Surge una crítica al deporte, considerado como un medio de propaganda política.



2. CONCEPTOS BÁSICOS

2.1 Corrientes y conceptos de expresión corporal
- La corriente psicológica: concibe la expresión corporal como una técnica al servicio del hombre para la mejor realización de sí mismo. Está compuesta por una serie de técnicas que invitan al practicante a centrarse en sus sensaciones y sentimientos.
- La corriente escénica o artística: considera la expresión corporal como el objetivo a alcanzar en la formación de actores y bailarines.
- La corriente metafísica: plantea la expresión corporal como un medio para llegar al espíritu, a lo trascendente.
- La corriente pedagógica: considera la expresión corporal como un medio que contribuye a la educación del alumno. Contribuye a alcanzar diferentes objetivos educativos como:
-Comprender los códigos de comunicación y las diferentes culturas.
-Disfrutar mejor del cuerpo.
-Mejorar la capacidad expresiva a través del movimiento.
-Conocer las tradiciones expresivas del entorno.

2.2 Los temas de la expresión corporal
- Yo, persona, expreso a la persona: represento mi interior como ser biológico o el de otra persona.
- Yo, persona, me identifico con los seres del Universo: represento seres inertes, seres vivos, o fenómenos naturales.
- Yo, persona, evoco y creo: puedo imaginar que me relaciono con otras personas o seres o bien crear otros y relacionarme con ellos.

2.3 La capacidad expresiva a través del cuerpo y el movimiento
Presenta tres pilares básicos:
- La posesión de la suficiente desinhibición y espontaneidad.
- El conocimiento del mundo interior propio y de los personajes que queremos representar.
- El conocimiento y dominio de los elementos del lenguaje corporal y las técnicas de expresión corporal.

2.4 Los elementos del lenguaje corporal
Son las posturas, gestos y movimientos, que se relacionan entre sí con las partes del cuerpo y el medio. Cada movimiento transmite una información específica:
- El centro de fuerza situado en la cintura.
- El centro de la expresividad, formado por el cuello y la parte alta de los hombros y brazos.
- El centro de la personalidad se encuentra en la zona alta del pecho.
- El centro del matiz formado por los ojos, las cejas y la boca.
- El centro del detalle se encuentra en las manos y los dedos.
- El centro del arraigo está compuesto por las piernas y los pies.

2.5 Las técnicas de la expresión corporal
Son el conjunto de procedimientos y recursos de que se sirve una ciencia o arte. Atiende a dos criterios: la relación que mantienen con el ritmo (externo o interno), y el mayor o menos requerimiento de expresividad.


AUTOEVALUACIÓN

1 B
2 C
3 D
4 A
5 B
6 C
7 A
8 D

jueves, 11 de febrero de 2010

Resumen de Educación Física: Tema 6

TEMA 6 Deportes de adversario: El tenis de mesa


1. LOS DEPORTES DE ADVERSARIO
Corresponden a la quinta categoría de juego y deportes donde no hay incertidumbre ni en los compañeros ni en el medio.
Los deportes con blanco material: se utiliza un proyectil que debe tocar determinadas zonas del terreno.
Los deportes con blanco humano o de lucha: el duelo se establece en torno al cuerpo del contrincante.

1.1. LOS DEPORTES DE LUCHA
1.1.1. CARACTERÍSTICAS BÁSICAS DE LOS DEPORTES DE LUCHA
Son situaciones competitivas muy regladas e institucionalizadas.
Poseen medios técnico-tácticos muy evolucionados.
Emplean material especfico para su práctica.
Suman puntos para ganar.
Se diferencian de las artes marciales en que estas consttituyen una concepción físico-religiosa de la lucha como mejora personal.

1.1.2. COMPONENTES TÉCNICO-TÁCTICOS DE LOS DEPORTES DE LUCHA
Existen muchos medios que se pueden utilizar.
El reglamento determina qué medios se pueden utilizar.
Los medios se eligen en función de las acciones del adversario y deben estar automatizados para poder ejecutarlas de manera correcta.
Los medios técnico-táctico pueden clasificarse por los criterios de los jugadores.
Las aplicaciones de estos medios requiere un constante análisis de la situación donde se requiere atención selectiva y anticipación.
La solución mental hay que ejecutarla en el mínimo tiempo posible.
Pueden haber actuaciones ofensivas, defensivas, de contraataque, de engaño, de ofrecimiento,...
1.1.3. ASPECTOS REGLAMENTARIOS DE LOS DEPORTES DE LUCHA
Categorás: en función de la edad, sexo y peso.
Indumentaria y material: ropa, protecciones y armas.
Forma de marcar al adversario.
Formas de resolver el combate antes de tiempo: inmovilizaciones,...
Formas de resolver el combate en el tiempo máximo: suma de puntos, infracciones graves,...
1.2. DEPORTES DE BLANCO MATERIAL
1.2.1. CARACTERÍSTICAS BÁSICAS DE LOS DEPORTES DE BLANCO MATERIAL
Poseen una gran riqueza técnico-táctica.
El objetivo en enviar el móvil al espacio más alejado del oponente o provocar su fallo.
Se basan en la contracomunicación. Dar falsa información al oponente para engañarlo.
No existe contacto físico entre oponentes.
Requieren control y precisión en los golpeos,...
La dificultad del golpeo depende del implemento y del móvil.
Las características del móvil determinarán las características del juego.
Las modalidades por parejas se consideran deportes colectivos.
1.2.2. COMPONENTES TÉCNICO-TÁCTICOS DE LOS DEPORTES DE BANCO MATERIAL
Los diferentes medios son muy similares entre unos deportes y otros.
En cada medio existen muchas variantes.
La elección y ejecución están condicionadas por la situación de juego.
Es fundamental el correcto agarre del implemento y una orientación del cuerpo respecto al móvil y al espacio de juego.
Los medios pueden clasificarse en : posiciones básicas, empuñadura o presa de raqueta, desplazamientos, golpes,...
1.2.3. COMPONENTES REGLAMENTARIOS DE LOS DEPORTES DE BLANCO METERIAL
Los reglamentos específicos para cada deporte determinan las dimensiones y características del terreno de juego, altura de las redes, limitaciones del terreno, rebotes permitidos al móvil una vez salga de la raqueta, formas de puntuación,... condicionando la técnica y táctica empleadas.

1.3. ALGUNOS DE LOS DEPORTES DE BLANCO MATERIAL
Pádel
Shuttleball
Tenis
Bádminton
2. EL TENIS DE MESA
Practicado en espacio cerrado, gracias a sus características de juego.
Permite realizar variedad de técnicas de golpeo de bola con la raqueta.
Permite desarrollar las capacidades perceptivo motrices y también lsa capacidades físico motrices.
2.1. ORÍGENES
Se creó en Inglaterra y su creación estuvo relacionada con la lluvia y el mal tiempo. A finales del siglo XIX se extendió rápidamente como juego de salón en Inglaterra y las empresas productoras de los nuevos materiales iniciaron ina carrera por perfeccionarlos y hacerlos más atractivos. El nombre surgió del choque de las bolasde celuloide con las palas de pergamino y con la mesa producía sonidos similares al <> y al <>.

2.2. REGLAMENTACIÓN
2.2.1. REGULACIÓN DE LOS ASPECTOS FORMALES
La mesa de superficie de 274 cm x 152, 5 cm a 76 cm de altura. Existen líneas blancas laterales y de fondo de 2 cm de anchura. La superficie de juego incluye los bordes superiores de la mesa, pero no los lados situados por debajo de ellas.
La pelota debe ser esférica con 38 mm de diámetro y 2,5 gramos de peso, de celuloidde de color blanco o amarillo.

2.2.2. REGULACIÓN DE LOS ASPECTOS DEL JUEGO
En el saque la pelota debe mantenerse sobre la palma de la mano libre, que debe estar inmóvil, abierta y plana. La raqueta estará por encima de la superficie de juego desde que la pelota queda inmóvil en la mano hasta que es golpeada. La pelota debe ser lanzada vertical hacia arriba con la mano y sin imprimirle efecto hasta los 16 cm. Será golpeada en su trayectoria descendente. Se sumará un tanto para el equipo adversario cuando los jugadores no sirvan o resten correctamente, golpeen la pelota dos veces consecutivas, no eviten que la pelota golpee dos veces seguidas en su campo, muevan la superficie de juego o la toquen con la mano libre, toquen directa o indirectamente la red y sus soportes, si el equipo contrario es capaz de restar correctamente 13 veces consecutivas. El tanto será nulo si la pelota toca la red, si el servicio se hace sin estar preparados todos los jugadores. El partido lo ganará el mejor de tres o de cinco juegos. Cada juego lo ganará el primer jugador o pareja que alcance 21 tantos.

2.3. MEDIOS TÉCNICO-TÁCTICOS INDIVIDUALES
La presa de la raqueta; la presa clásica, la presa lapicero, la posición de base; los golpeos, golpeos de derecha y de revés, golpeo plano, golpeo cortado, golpeo liftado, golpeos con efecto, el top-spin, el slip, la dejada, el bloqueo; los servivios, los servicios cortos y largos, servicios cortados y liftados, servicios con efectos, servicios rápidos sin efectos.

2.4. LOS PRINCIPIOS TÁCTICOS
Son similares a los indicados para los deportes de blanco material.
El vientre pimponístico constituye una zona débil del adversario y que por lo tanto conviene saber utilizar. Es aquella zona en la cual el jugador puede golpear la pelota tanto de derecha como del revés y se sitúa aproximadamente delante de la cadera del mismo lado de la mano que empuña la raqueta.

2.5. LA PRÁCTICA
Previamente al partido debe decidir su táctica de juego en función del conocimiento de su juego y del adversario
Durante cada jugada el jugador debe tomar decisiones rápidas y un análisis del propio juego y del adversario por si hay que cambiar algo en la estrategia.


AUTOEVALUACIÓN

1. C
2. D
3. A
4. B
5. C
6. A

jueves, 4 de febrero de 2010

Resumen de Educación Física: Tema 5

1. EL JUEGO

1.1. EL CONCEPTO DE JUEGO

Libertad: el juego no puede estar sujeto a imposiciones externas.
Ficción: el juego es una irrealidad.
Alegría: es una actividad que se opone a la seriedad del trabajo.
Acuerdos, normas y reglas: los juegos poseen un código moral para regular las relaciones. Este código puede estar determinado por establecimientos informales previos, por el uso o la costumbre.
Improductividad: el juego interesa por sí mismo y no por lo que se consigue a través de él.
Placer: es el gusto por la actividad.
Esfuerzo: pertenece a la naturaleza del juego.
Tregua-reposo: relacionado con el esfuerzo con sentido recuperador.
El juego se diferencia del deportre en que el deporte se encuentra institucionado, con limitaciones y normativas y es de carácter universal. Les diferencian el carácter de seriedad, obligatoriedad y profesionalidad.

1.2. TEORÍAS DEL JUEGO

Teorías biológicas: hablan de que el niño necesita jugar porque tiene energía sobrante que ha de utilizar de alguna manera y desarrollarse en todos los aspectos.
Teorías educativas: el juego es una consecuencia de las características del pensamiento infantil y sirve para aprender y modificar los instintos del hombre.
Teorías sociales: el niño juega para comunicarse con los demás.
Teorías del pasado: a través del juego las personas revivimos formas primitivas del ser humano.
Teorías del presente: el juego permite restablecer el equilibrio psicosomático actual ya que te libera de tensiones y satisface los instintos.
Teorías del futuro: el juego es un medio de preparación para los acontecimientos que están por llegar; es como un ensayo.

1.3. CLASIFICACIONES DE LOS JUEGOS

1.3.1. LA CLASIFICACIÓN EVOLUTIVA DE J. PIAGET

Se fundamenta en la estructura del juego que sigue la evolución genética de la inteligencia estrechamente.
EL JUEGO SENSORIO-MOTOR O DE EJERCICIO (0-2 AÑOS): El niño juega por placer de dominar su propio cuerpo y experimentar con los sentidos.
EL JUEGO SIMBÓLICO (2-7 AÑOS): El niño juega a hacer como si fuera otra persona o ser o como si su muñeco tuviera vida.
EL JUEGO DE REGLAS (A PARTIR DE LOS 7 AÑOS): Las reglas aparecen hacia los 5 años pero hasta los 11 no son fijas en el juego del niño. Así los niños progresivamente van jugando con una complejidad mayor.

1.3.2. CLASIFICACIONES NO EVOLUTIVAS DEL JUEGO

El número de jugadores: individual o de grupo.
El lugar de dificultad a vencer: juegos matemáticos, lingüísticos, de memoria, de habilidad,...
El lugar de práctica: juegos de interior, de playa, de ciudad, de bosque,...
La intensidad: juegos de baja, media o alta intensidad.
Localización del reto: juego cooperativo y juego competitivo.
Ejercicios jugados: paso intermedio entre el ejercicio físico en el que no aparece ninguna característica lñudica y el juego realmente lúdico. Consisten en actividades con componentes de diversión pero que no tienen normas establecidas por lo que no se pueden considerar juegos.
Juegos simples: actividades lúdicas de poca organización estructural pero muy adecuadas para todas las edades. Son juegos básicos con reglas mínimas y se emplean todo tipo de habilidades.
Juegos populares: juegos con diferente nivel de organización que se va formando de manera natural por cambios de cultura, de sociedad, etc. Ej: PAÑUELO.
Juegos alternativos: juegos individuales o colectivos, competitivos o coopertaivos que utilizan materiales novedosos, reciclados, no convencionales y utiliza reglas mínimas.
Juegos predeportivos: juegos de complejidad estructural y funcional inferior pero afines a distintas modalidades deportivas.
Deportes convencionales: conocidos y practicados por una determinada sociedad. SE pueden diferenciar en minideprtes y en deportes estándar.
Deportes alternativos: deportes estándar poco conocidos y practicados por una determinada sociedad.
Deportes adaptados: deportes especialmente diseñados para ser practicados por personas con algún tipo de discapacidad.

2. UN EJEMPLO DE JUEGO ALTERNATIVO DE NATURALEZA COOPERATIVA: LA ACROGIMNASIA

La acrogimnasia es un juego cooperativo en el que cada tarea es entendida como un reto que sólo es posible superar con la colaboración de los jugadores.
Es el conjunto de habilidades que utilizan el trabajo conjunto de varios jugadores para conseguir la relación de transportes, equilibrios y volteos entre otros. No requiere gran espacio, trabaja la motricidad, postura, fuerza y equilibrio, trabaja la confianza mutua,...

2.1. EQUILIBRIOS Y TRANSPORTES SOBRE BANCOS

Se utilizan las piernas, espalda, manos para apoyarse sobre el suelo y constituir una base firme de apoyo. Son el banco facial y banco dorsal.

2.2. EQUILIBRIOS Y TRANSPORTES SOBRE CUADRUPEDIAS

El jugador que actúa como apoyo adquiere una posición de cuadrupedia que mantiene en contacto el suelo con los pies y las manos. Las cuadrupedias pueden ser dorsales o faciales.


2.3. EQUILIBRIOS SOBRE CARRETILLAS

El cuerpo y las piernas se mantienen alineados en un plano horizontal o inclinado mientras las manos y los pies se utilizan de apoyo pudiendose colocar a alturas diferentes.

2.4. EQUILIBRIOS SOBRE LOS MUSLOS

El punto de apoyo estando en pie con una semiflexión de piernas permitiendo que el compañero se apoye en los muslos y ayudandole con los brazos y manos a estabilizarse.

2.5. EQUILIBRIOS SOBRE LOS HOMBROS

Posición erguida arrodillado o de pie, sirviendo de apoyo a un compañero que realiza u quilibrio apoyandose sobre los hombros.

2.6. EQUILIBRIOS INVERTIDOS

Utilizando cualquier apoyo pueden hacer equilibrios con posición invertida (pino). Las ayudas son muy útiles.


2.7. VOLTEOS

Con varias ayudas se pueden hacer volteos con alto grado de srguridad que permiten tener nuevas sensaciones en nuestro cuerpo y del espacio. Pueden hacerse con el pino o haciendo un mortal.

3. EJEMPLOS DE JUEGOS ALTERNATIVOS DE NATURALEZA COMPETITIVA: EL VOLEY PLAYA Y EL BALONMANO PLAYA

3.1. EL VOLEY PLAYA

El terreno de juego: rectángulo de 18x9 metros rodeado por 3 metros de zona libre. El terreno tiene arena nivelada lo mas plana posible y de al menos 40 cm. Solo existen las líneas de fondo y laterales que están delimitadas por cintas de 5 a 8 cm de anchura. La zona de saque es el área detrás de la línea de fondo y se sitúa entre la prolongación de las dos líneas laterales. Se extiende hasta el final de la zona libre.
La red: 1 metro de ancho y 9,50 de largo; 2,43 metros para los hombres y 2,24 metros para las mujeres de altura.
El balón: esférico de material flexible de colores claros con una circunferencia de hacia los 66 cm y un peso de hacia los 270 gramos.
Determinación del vencedor del partido: el partido se puede jugar a un set o al mejor de tres sets.




3.2. EL BALONMANO PLAYA

El terreno de juego: rectángulo de 27x12 m. Hay dos líneas que atraviesan a lo ancho a 6 m de cada línea de fondo delimitando el área de la portería. El suelo debe estar cubierto de una capa de arena de al menos 40 cm y delimitado por una cinta de 8 cm de anchura.
La porteria: 3x2 metros.
Duración del partido: consta de dos partes de 10 min cada una con descanso entre ellas de 5 min. Cada equipo puede pedir un tiempo muerto de un minuto en cada parte.
Determinación del vencedor del partido: el resultado de cada parte se contabiliza por separado. En caso de empate al final de una parte la determinación del equipo ganador será por muerte súbita (el que marque el primer gol gana).
El balón: es de caucho o de goma de diferente diámetro y peso en función de la edad y el sexo.
El equipo: máximo 8 jugadores en los que entran en juego 3 jugadores de campo y 1 portero. Juegan descalzos aunque se puede jugar con algun tipo de calzado si ambos equipo están de acuerdo.
Área de portería: los jugadores de campo no pueden entrar en esta, aunque un balón rodando o inmóvil siempre puede entrar en esta aunque el balón rodando o inmóvil siempre puede ser jugado incluso dentro del área de portería.
Manejo del balón: cualquier jugador puede lanzarse sobre un balón rodando o inmóvil en el suelo.

4. EL GOALBALL COMO EJEMPLO DE DEPORTE ADAPTADO

Objetivo del juego: hacer rodar la bola a través de la línea de gol de tus oponentes mediante un lanzamiento similar al utilizado en el juego de los bolos.
Terreno de juego: se juega en el suelo de un gimnasio. Rectangular de 18x9 metros. Las lineas atravesadas son de 9 metros de anchura y 3 de longitud.
Porterías: anchura de 9 metros, los postes redondos de 1,30 metros de altura.
Móvil: pelota de goma de 76 cm de diámetro y 1250 gramos de peso y contiene cascabeles en su interior.
Duración del partido: 14 min dividido en 2 partes de 7 min cada una. Si ha habido empate se juegan dos partes más de 3 min cada una.
Jugadores: cada equipo 6 jugadores de los que juegan 3. Máximo 3 sustituciones por equipo.
Forma de marcar: se marcará gol siempre que el balón cruce la línea de gol y entre en la portería. No se considerará gol si el balón cruza la línea impulsado por el árbitro o el juez de portería.
Infracciones: tiro prematuro, salirse del campo, pase fuera, retroceso del balón, balón muerto, balón corto.

AUTOEVALUACIÓN
1. C
2. A
3. C
4. D
5. B