miércoles, 24 de febrero de 2010

Resumen de Educación Física: Tema 8

TEMA 8 TÉCNICAS DE REPRESENTACIÓN

ESQUEMA DEL TEMA

1. Introducción
2. Técnicas de representación complejas
2.1 Máscaras
3. Sombras chinescas
4. Focos
5. Sábanas
6. Utilización de objetos con una función diferente a la que tienen
7. Guiñol y creación de personajes con partes corporales
8. El mimo
9. Dramatización

RESUMEN DEL TEMA

1. Introducción
La importancia de las técnicas de representación radica en que aportan contextos donde se pueden plantear actividades diferentes para que podamos mejorar nuestra capacidad expresiva. Podemos dividir las técnicas de representación en tres grupos:
-Formas simples de representación a través del juego, con actividades como juego simbólico o play-back.
-Formas de representación más avanzadas, que englobaría actividades como zapping o video-clip.
-Adaptación de técnicas más complejas a las formas de representación, como máscaras, focos, sábanas o mimo.

2. Técnicas de representación complejas
Estas técnicas exigen adaptar lo que se desea representar a una estructura específica determinada por la técnica.

2.1 Máscaras
Al utilizar una máscara inexpresiva necesitamos utilizar la postura y los gestos para representar el personaje. Las máscaras pueden adquirirse a un bajo precio o fabricarse manualmente. Es importante que la máscara no se oculte, ni total ni parcialmente. Podemos variar la colocación de la máscara.

3. Sombras chinescas
Consiste en realizar una representación utilizando la sombra producida por la persona o por una parte corporal de ésta sobre un fondo blanco opaco. El actor se coloca entre un foco de luz y el fondo donde se proyecta su sombra. El público puede observar al actor y su sombra o puede existir alguna barrera que impida ver al actor.

4. Focos
Es una técnica más avanzada que la anterior, caracterizada porque el fondo sobre el que se proyecta la sombra es traslúcido, lo cual permite colocarlo entre el foco-actor y el público.
Con esta técnica pueden representarse todo tipo de historias.

5. Sábanas
Consiste en cubrirse con una sábana que oculte todas las partes corporales, incluso los pies, para realizar la interpretación. Esta sábana puede ser también un saco. Favorece la desinhibición. Puede acompañarse de otros recursos.

6. Utilización de objetos con una función diferente a la que tienen
Es una técnica que consiste en utilizar, dentro de una representación, un objeto realizando una función totalmente diferente a la que le es propia. Se busca que el público identifique totalmente el objeto con su nueva función.

7. Guiñol y creación de personajes con partes corporales
Habitualmente se utilizan las manos para recrear a los diferentes personajes, pudiendo utilizar pinturas, telas y otros materiales para caracterizarlos. Además de las manos pueden utilizarse otras partes corporales.

8. El mimo
Puede definirse como el arte del silencio caracterizándose por la representación a través de la postura y los gestos, sin que exista palabra. Se tiene que tener en cuenta para cada representación:
-El maquillaje.
-El vestuario.
-El escenario.
Reglas de acción:
-Expresión globalizadora.
-Prohibido tocar el cuerpo.
-Reconocer el objeto antes de manipularlo.
-Ley triangular.

9. La dramatización
El teatro en el entorno escolar es una copia del teatro de adultos que se refiere a una actividad propuesta por el profesor buscando un resultado final o representación, donde los alumnos tienen poco protagonismo, existiendo pocos beneficios educativos.
La dramatización es una actividad que también tiene por objeto la representación, pero que se plantea como un juego donde el alumno/a participa activamente en las decisiones que se toman y desarrolla sus posibilidades expresivas de forma espontánea y creativa.

La dramática creativa es un juego teatral en el cual se representan al resto de compañeros de clase argumentos rápidamente preparados, con un conflicto determinado, en el cual la acción y los diálogos se improvisan.
La creación colectiva consiste en crear un personaje expresivo y estético a partir de una idea, que puede basarse en una obra de teatro, una noticia, un texto inventado, etc. Es necesaria una mayor madurez y autonomía por parte del alumnado.

ACTIVIDADES DEL TEMA
Autoevaluación
1.c
2.a
3.d
4.b
5.a
6.d

miércoles, 17 de febrero de 2010

Resumen de Educación Física: Tema 7

UNIDAD 7


1. EVOLUCIÓN HISTÓRICA
Desde los orígenes de la humanidad, el cuerpo y el movimiento se han empleado como medios de expresión.

1.1 La Prehistoria
Aparece la danza y la representación como una expresión mágica, puesto que a través de ellas el ser humano pretende ejercer control sobre los elementos naturales.

1.2 La Edad Antigua
Con la aparición de las antiguas civilizaciones surge una clase dominante y una dirigida, que hace que cada una de ellas cree sus propias formas de expresión. Aparece la danza espectáculo, para ser observada por la clase dirigente. También aparece el teatro.

1.3 La Edad Media
La extensión del cristianismo llevó a la concepción de que las actividades centradas en los físico y lo placentero eran un obstáculo para la salvación del alma, por lo que estaban mal vistas e incluso prohibidas. El teatro se mantuvo, al igual que las danzas populares y de la nobleza, la momería y los entremeses.

1.4 El Renacimiento
Se caracteriza por un descenso del poder de la Iglesia y por un resurgimiento de interés por la vida terrenal, la belleza y el placer. Destacan:
- El carnaval o mascaradas: surgen en Italia antes de entrar en Cuaresma, tiempo de ayuno y mortificación.
- Los intermedios: se inician en Italia a finales del siglo XV, continuación de los entremeses.
- Las fiestas: servían para celebras ocasiones especiales.
- El ballet: Aparece en Francia en el siglo XVI, por iniciativa de la nobleza.
- La comedia del arte: era una representación improvisada con personajes fijos.

1.5 La Ilustración
Se caracteriza por el triunfo de la burguesía y la aparición de nuevas ideas. Jean Georges Noverre propuso que la danza debía ser natural y expresiva, lo que denominó la pantomima. Criticó las máscaras porque impedías utilizar la expresión del rostro; los vestidos y las pelucas enormes porque impedían la libertad de movimientos; y la técnica sin significado.

1.6 El siglo XIX y la primera mitad del XX
Apareció una diferenciación de las actividades de expresión por un lado la danza y el teatro, y por otro la gimnasia.

La gimnasia moderna
Rudolf Bode creó la gimnasia modera. El movimiento es una manifestación de la persona y está dotado de ritmo natural.. Consideraba que a la hora de plantear los ejercicios, el educador debía tener en cuenta tres principios:
- Principio de la totalidad: cualquier movimiento que se realice debe dar oportunidad a que la unidad actúe de forma rítmica.
- Principio de cambio rítmico: todo movimiento debe ser la expresión de un cambio rítmico de estados de tensión y relajación.
- Principio de economía: los movimientos naturales, son los más económicos, por lo que hay que huir de los analíticos.

1.7 Segunda mitad del siglo XX y principios del XXI
- Se vuelve a la idea de que el hombre nace sano y equilibrado y que la educación y la cultura pueden enfermarlo.
- Aparece una especie de vuelta al dualismo cristiano, pero a la inversa, la salvación está en el cuerpo.
- Surge una crítica al deporte, considerado como un medio de propaganda política.



2. CONCEPTOS BÁSICOS

2.1 Corrientes y conceptos de expresión corporal
- La corriente psicológica: concibe la expresión corporal como una técnica al servicio del hombre para la mejor realización de sí mismo. Está compuesta por una serie de técnicas que invitan al practicante a centrarse en sus sensaciones y sentimientos.
- La corriente escénica o artística: considera la expresión corporal como el objetivo a alcanzar en la formación de actores y bailarines.
- La corriente metafísica: plantea la expresión corporal como un medio para llegar al espíritu, a lo trascendente.
- La corriente pedagógica: considera la expresión corporal como un medio que contribuye a la educación del alumno. Contribuye a alcanzar diferentes objetivos educativos como:
-Comprender los códigos de comunicación y las diferentes culturas.
-Disfrutar mejor del cuerpo.
-Mejorar la capacidad expresiva a través del movimiento.
-Conocer las tradiciones expresivas del entorno.

2.2 Los temas de la expresión corporal
- Yo, persona, expreso a la persona: represento mi interior como ser biológico o el de otra persona.
- Yo, persona, me identifico con los seres del Universo: represento seres inertes, seres vivos, o fenómenos naturales.
- Yo, persona, evoco y creo: puedo imaginar que me relaciono con otras personas o seres o bien crear otros y relacionarme con ellos.

2.3 La capacidad expresiva a través del cuerpo y el movimiento
Presenta tres pilares básicos:
- La posesión de la suficiente desinhibición y espontaneidad.
- El conocimiento del mundo interior propio y de los personajes que queremos representar.
- El conocimiento y dominio de los elementos del lenguaje corporal y las técnicas de expresión corporal.

2.4 Los elementos del lenguaje corporal
Son las posturas, gestos y movimientos, que se relacionan entre sí con las partes del cuerpo y el medio. Cada movimiento transmite una información específica:
- El centro de fuerza situado en la cintura.
- El centro de la expresividad, formado por el cuello y la parte alta de los hombros y brazos.
- El centro de la personalidad se encuentra en la zona alta del pecho.
- El centro del matiz formado por los ojos, las cejas y la boca.
- El centro del detalle se encuentra en las manos y los dedos.
- El centro del arraigo está compuesto por las piernas y los pies.

2.5 Las técnicas de la expresión corporal
Son el conjunto de procedimientos y recursos de que se sirve una ciencia o arte. Atiende a dos criterios: la relación que mantienen con el ritmo (externo o interno), y el mayor o menos requerimiento de expresividad.


AUTOEVALUACIÓN

1 B
2 C
3 D
4 A
5 B
6 C
7 A
8 D

jueves, 11 de febrero de 2010

Resumen de Educación Física: Tema 6

TEMA 6 Deportes de adversario: El tenis de mesa


1. LOS DEPORTES DE ADVERSARIO
Corresponden a la quinta categoría de juego y deportes donde no hay incertidumbre ni en los compañeros ni en el medio.
Los deportes con blanco material: se utiliza un proyectil que debe tocar determinadas zonas del terreno.
Los deportes con blanco humano o de lucha: el duelo se establece en torno al cuerpo del contrincante.

1.1. LOS DEPORTES DE LUCHA
1.1.1. CARACTERÍSTICAS BÁSICAS DE LOS DEPORTES DE LUCHA
Son situaciones competitivas muy regladas e institucionalizadas.
Poseen medios técnico-tácticos muy evolucionados.
Emplean material especfico para su práctica.
Suman puntos para ganar.
Se diferencian de las artes marciales en que estas consttituyen una concepción físico-religiosa de la lucha como mejora personal.

1.1.2. COMPONENTES TÉCNICO-TÁCTICOS DE LOS DEPORTES DE LUCHA
Existen muchos medios que se pueden utilizar.
El reglamento determina qué medios se pueden utilizar.
Los medios se eligen en función de las acciones del adversario y deben estar automatizados para poder ejecutarlas de manera correcta.
Los medios técnico-táctico pueden clasificarse por los criterios de los jugadores.
Las aplicaciones de estos medios requiere un constante análisis de la situación donde se requiere atención selectiva y anticipación.
La solución mental hay que ejecutarla en el mínimo tiempo posible.
Pueden haber actuaciones ofensivas, defensivas, de contraataque, de engaño, de ofrecimiento,...
1.1.3. ASPECTOS REGLAMENTARIOS DE LOS DEPORTES DE LUCHA
Categorás: en función de la edad, sexo y peso.
Indumentaria y material: ropa, protecciones y armas.
Forma de marcar al adversario.
Formas de resolver el combate antes de tiempo: inmovilizaciones,...
Formas de resolver el combate en el tiempo máximo: suma de puntos, infracciones graves,...
1.2. DEPORTES DE BLANCO MATERIAL
1.2.1. CARACTERÍSTICAS BÁSICAS DE LOS DEPORTES DE BLANCO MATERIAL
Poseen una gran riqueza técnico-táctica.
El objetivo en enviar el móvil al espacio más alejado del oponente o provocar su fallo.
Se basan en la contracomunicación. Dar falsa información al oponente para engañarlo.
No existe contacto físico entre oponentes.
Requieren control y precisión en los golpeos,...
La dificultad del golpeo depende del implemento y del móvil.
Las características del móvil determinarán las características del juego.
Las modalidades por parejas se consideran deportes colectivos.
1.2.2. COMPONENTES TÉCNICO-TÁCTICOS DE LOS DEPORTES DE BANCO MATERIAL
Los diferentes medios son muy similares entre unos deportes y otros.
En cada medio existen muchas variantes.
La elección y ejecución están condicionadas por la situación de juego.
Es fundamental el correcto agarre del implemento y una orientación del cuerpo respecto al móvil y al espacio de juego.
Los medios pueden clasificarse en : posiciones básicas, empuñadura o presa de raqueta, desplazamientos, golpes,...
1.2.3. COMPONENTES REGLAMENTARIOS DE LOS DEPORTES DE BLANCO METERIAL
Los reglamentos específicos para cada deporte determinan las dimensiones y características del terreno de juego, altura de las redes, limitaciones del terreno, rebotes permitidos al móvil una vez salga de la raqueta, formas de puntuación,... condicionando la técnica y táctica empleadas.

1.3. ALGUNOS DE LOS DEPORTES DE BLANCO MATERIAL
Pádel
Shuttleball
Tenis
Bádminton
2. EL TENIS DE MESA
Practicado en espacio cerrado, gracias a sus características de juego.
Permite realizar variedad de técnicas de golpeo de bola con la raqueta.
Permite desarrollar las capacidades perceptivo motrices y también lsa capacidades físico motrices.
2.1. ORÍGENES
Se creó en Inglaterra y su creación estuvo relacionada con la lluvia y el mal tiempo. A finales del siglo XIX se extendió rápidamente como juego de salón en Inglaterra y las empresas productoras de los nuevos materiales iniciaron ina carrera por perfeccionarlos y hacerlos más atractivos. El nombre surgió del choque de las bolasde celuloide con las palas de pergamino y con la mesa producía sonidos similares al <> y al <>.

2.2. REGLAMENTACIÓN
2.2.1. REGULACIÓN DE LOS ASPECTOS FORMALES
La mesa de superficie de 274 cm x 152, 5 cm a 76 cm de altura. Existen líneas blancas laterales y de fondo de 2 cm de anchura. La superficie de juego incluye los bordes superiores de la mesa, pero no los lados situados por debajo de ellas.
La pelota debe ser esférica con 38 mm de diámetro y 2,5 gramos de peso, de celuloidde de color blanco o amarillo.

2.2.2. REGULACIÓN DE LOS ASPECTOS DEL JUEGO
En el saque la pelota debe mantenerse sobre la palma de la mano libre, que debe estar inmóvil, abierta y plana. La raqueta estará por encima de la superficie de juego desde que la pelota queda inmóvil en la mano hasta que es golpeada. La pelota debe ser lanzada vertical hacia arriba con la mano y sin imprimirle efecto hasta los 16 cm. Será golpeada en su trayectoria descendente. Se sumará un tanto para el equipo adversario cuando los jugadores no sirvan o resten correctamente, golpeen la pelota dos veces consecutivas, no eviten que la pelota golpee dos veces seguidas en su campo, muevan la superficie de juego o la toquen con la mano libre, toquen directa o indirectamente la red y sus soportes, si el equipo contrario es capaz de restar correctamente 13 veces consecutivas. El tanto será nulo si la pelota toca la red, si el servicio se hace sin estar preparados todos los jugadores. El partido lo ganará el mejor de tres o de cinco juegos. Cada juego lo ganará el primer jugador o pareja que alcance 21 tantos.

2.3. MEDIOS TÉCNICO-TÁCTICOS INDIVIDUALES
La presa de la raqueta; la presa clásica, la presa lapicero, la posición de base; los golpeos, golpeos de derecha y de revés, golpeo plano, golpeo cortado, golpeo liftado, golpeos con efecto, el top-spin, el slip, la dejada, el bloqueo; los servivios, los servicios cortos y largos, servicios cortados y liftados, servicios con efectos, servicios rápidos sin efectos.

2.4. LOS PRINCIPIOS TÁCTICOS
Son similares a los indicados para los deportes de blanco material.
El vientre pimponístico constituye una zona débil del adversario y que por lo tanto conviene saber utilizar. Es aquella zona en la cual el jugador puede golpear la pelota tanto de derecha como del revés y se sitúa aproximadamente delante de la cadera del mismo lado de la mano que empuña la raqueta.

2.5. LA PRÁCTICA
Previamente al partido debe decidir su táctica de juego en función del conocimiento de su juego y del adversario
Durante cada jugada el jugador debe tomar decisiones rápidas y un análisis del propio juego y del adversario por si hay que cambiar algo en la estrategia.


AUTOEVALUACIÓN

1. C
2. D
3. A
4. B
5. C
6. A

jueves, 4 de febrero de 2010

Resumen de Educación Física: Tema 5

1. EL JUEGO

1.1. EL CONCEPTO DE JUEGO

Libertad: el juego no puede estar sujeto a imposiciones externas.
Ficción: el juego es una irrealidad.
Alegría: es una actividad que se opone a la seriedad del trabajo.
Acuerdos, normas y reglas: los juegos poseen un código moral para regular las relaciones. Este código puede estar determinado por establecimientos informales previos, por el uso o la costumbre.
Improductividad: el juego interesa por sí mismo y no por lo que se consigue a través de él.
Placer: es el gusto por la actividad.
Esfuerzo: pertenece a la naturaleza del juego.
Tregua-reposo: relacionado con el esfuerzo con sentido recuperador.
El juego se diferencia del deportre en que el deporte se encuentra institucionado, con limitaciones y normativas y es de carácter universal. Les diferencian el carácter de seriedad, obligatoriedad y profesionalidad.

1.2. TEORÍAS DEL JUEGO

Teorías biológicas: hablan de que el niño necesita jugar porque tiene energía sobrante que ha de utilizar de alguna manera y desarrollarse en todos los aspectos.
Teorías educativas: el juego es una consecuencia de las características del pensamiento infantil y sirve para aprender y modificar los instintos del hombre.
Teorías sociales: el niño juega para comunicarse con los demás.
Teorías del pasado: a través del juego las personas revivimos formas primitivas del ser humano.
Teorías del presente: el juego permite restablecer el equilibrio psicosomático actual ya que te libera de tensiones y satisface los instintos.
Teorías del futuro: el juego es un medio de preparación para los acontecimientos que están por llegar; es como un ensayo.

1.3. CLASIFICACIONES DE LOS JUEGOS

1.3.1. LA CLASIFICACIÓN EVOLUTIVA DE J. PIAGET

Se fundamenta en la estructura del juego que sigue la evolución genética de la inteligencia estrechamente.
EL JUEGO SENSORIO-MOTOR O DE EJERCICIO (0-2 AÑOS): El niño juega por placer de dominar su propio cuerpo y experimentar con los sentidos.
EL JUEGO SIMBÓLICO (2-7 AÑOS): El niño juega a hacer como si fuera otra persona o ser o como si su muñeco tuviera vida.
EL JUEGO DE REGLAS (A PARTIR DE LOS 7 AÑOS): Las reglas aparecen hacia los 5 años pero hasta los 11 no son fijas en el juego del niño. Así los niños progresivamente van jugando con una complejidad mayor.

1.3.2. CLASIFICACIONES NO EVOLUTIVAS DEL JUEGO

El número de jugadores: individual o de grupo.
El lugar de dificultad a vencer: juegos matemáticos, lingüísticos, de memoria, de habilidad,...
El lugar de práctica: juegos de interior, de playa, de ciudad, de bosque,...
La intensidad: juegos de baja, media o alta intensidad.
Localización del reto: juego cooperativo y juego competitivo.
Ejercicios jugados: paso intermedio entre el ejercicio físico en el que no aparece ninguna característica lñudica y el juego realmente lúdico. Consisten en actividades con componentes de diversión pero que no tienen normas establecidas por lo que no se pueden considerar juegos.
Juegos simples: actividades lúdicas de poca organización estructural pero muy adecuadas para todas las edades. Son juegos básicos con reglas mínimas y se emplean todo tipo de habilidades.
Juegos populares: juegos con diferente nivel de organización que se va formando de manera natural por cambios de cultura, de sociedad, etc. Ej: PAÑUELO.
Juegos alternativos: juegos individuales o colectivos, competitivos o coopertaivos que utilizan materiales novedosos, reciclados, no convencionales y utiliza reglas mínimas.
Juegos predeportivos: juegos de complejidad estructural y funcional inferior pero afines a distintas modalidades deportivas.
Deportes convencionales: conocidos y practicados por una determinada sociedad. SE pueden diferenciar en minideprtes y en deportes estándar.
Deportes alternativos: deportes estándar poco conocidos y practicados por una determinada sociedad.
Deportes adaptados: deportes especialmente diseñados para ser practicados por personas con algún tipo de discapacidad.

2. UN EJEMPLO DE JUEGO ALTERNATIVO DE NATURALEZA COOPERATIVA: LA ACROGIMNASIA

La acrogimnasia es un juego cooperativo en el que cada tarea es entendida como un reto que sólo es posible superar con la colaboración de los jugadores.
Es el conjunto de habilidades que utilizan el trabajo conjunto de varios jugadores para conseguir la relación de transportes, equilibrios y volteos entre otros. No requiere gran espacio, trabaja la motricidad, postura, fuerza y equilibrio, trabaja la confianza mutua,...

2.1. EQUILIBRIOS Y TRANSPORTES SOBRE BANCOS

Se utilizan las piernas, espalda, manos para apoyarse sobre el suelo y constituir una base firme de apoyo. Son el banco facial y banco dorsal.

2.2. EQUILIBRIOS Y TRANSPORTES SOBRE CUADRUPEDIAS

El jugador que actúa como apoyo adquiere una posición de cuadrupedia que mantiene en contacto el suelo con los pies y las manos. Las cuadrupedias pueden ser dorsales o faciales.


2.3. EQUILIBRIOS SOBRE CARRETILLAS

El cuerpo y las piernas se mantienen alineados en un plano horizontal o inclinado mientras las manos y los pies se utilizan de apoyo pudiendose colocar a alturas diferentes.

2.4. EQUILIBRIOS SOBRE LOS MUSLOS

El punto de apoyo estando en pie con una semiflexión de piernas permitiendo que el compañero se apoye en los muslos y ayudandole con los brazos y manos a estabilizarse.

2.5. EQUILIBRIOS SOBRE LOS HOMBROS

Posición erguida arrodillado o de pie, sirviendo de apoyo a un compañero que realiza u quilibrio apoyandose sobre los hombros.

2.6. EQUILIBRIOS INVERTIDOS

Utilizando cualquier apoyo pueden hacer equilibrios con posición invertida (pino). Las ayudas son muy útiles.


2.7. VOLTEOS

Con varias ayudas se pueden hacer volteos con alto grado de srguridad que permiten tener nuevas sensaciones en nuestro cuerpo y del espacio. Pueden hacerse con el pino o haciendo un mortal.

3. EJEMPLOS DE JUEGOS ALTERNATIVOS DE NATURALEZA COMPETITIVA: EL VOLEY PLAYA Y EL BALONMANO PLAYA

3.1. EL VOLEY PLAYA

El terreno de juego: rectángulo de 18x9 metros rodeado por 3 metros de zona libre. El terreno tiene arena nivelada lo mas plana posible y de al menos 40 cm. Solo existen las líneas de fondo y laterales que están delimitadas por cintas de 5 a 8 cm de anchura. La zona de saque es el área detrás de la línea de fondo y se sitúa entre la prolongación de las dos líneas laterales. Se extiende hasta el final de la zona libre.
La red: 1 metro de ancho y 9,50 de largo; 2,43 metros para los hombres y 2,24 metros para las mujeres de altura.
El balón: esférico de material flexible de colores claros con una circunferencia de hacia los 66 cm y un peso de hacia los 270 gramos.
Determinación del vencedor del partido: el partido se puede jugar a un set o al mejor de tres sets.




3.2. EL BALONMANO PLAYA

El terreno de juego: rectángulo de 27x12 m. Hay dos líneas que atraviesan a lo ancho a 6 m de cada línea de fondo delimitando el área de la portería. El suelo debe estar cubierto de una capa de arena de al menos 40 cm y delimitado por una cinta de 8 cm de anchura.
La porteria: 3x2 metros.
Duración del partido: consta de dos partes de 10 min cada una con descanso entre ellas de 5 min. Cada equipo puede pedir un tiempo muerto de un minuto en cada parte.
Determinación del vencedor del partido: el resultado de cada parte se contabiliza por separado. En caso de empate al final de una parte la determinación del equipo ganador será por muerte súbita (el que marque el primer gol gana).
El balón: es de caucho o de goma de diferente diámetro y peso en función de la edad y el sexo.
El equipo: máximo 8 jugadores en los que entran en juego 3 jugadores de campo y 1 portero. Juegan descalzos aunque se puede jugar con algun tipo de calzado si ambos equipo están de acuerdo.
Área de portería: los jugadores de campo no pueden entrar en esta, aunque un balón rodando o inmóvil siempre puede entrar en esta aunque el balón rodando o inmóvil siempre puede ser jugado incluso dentro del área de portería.
Manejo del balón: cualquier jugador puede lanzarse sobre un balón rodando o inmóvil en el suelo.

4. EL GOALBALL COMO EJEMPLO DE DEPORTE ADAPTADO

Objetivo del juego: hacer rodar la bola a través de la línea de gol de tus oponentes mediante un lanzamiento similar al utilizado en el juego de los bolos.
Terreno de juego: se juega en el suelo de un gimnasio. Rectangular de 18x9 metros. Las lineas atravesadas son de 9 metros de anchura y 3 de longitud.
Porterías: anchura de 9 metros, los postes redondos de 1,30 metros de altura.
Móvil: pelota de goma de 76 cm de diámetro y 1250 gramos de peso y contiene cascabeles en su interior.
Duración del partido: 14 min dividido en 2 partes de 7 min cada una. Si ha habido empate se juegan dos partes más de 3 min cada una.
Jugadores: cada equipo 6 jugadores de los que juegan 3. Máximo 3 sustituciones por equipo.
Forma de marcar: se marcará gol siempre que el balón cruce la línea de gol y entre en la portería. No se considerará gol si el balón cruza la línea impulsado por el árbitro o el juez de portería.
Infracciones: tiro prematuro, salirse del campo, pase fuera, retroceso del balón, balón muerto, balón corto.

AUTOEVALUACIÓN
1. C
2. A
3. C
4. D
5. B